Introducción a Programación Orientada a Objetos (POO)


¿Qué es la POO?


La Programación Orientada a Objetos es un paradigma que organiza los programas alrededor de objetos.

Un objeto representa una entidad que posee:


  • datos o características
  • comportamientos


Por ejemplo, podemos representar un alumno.

Un alumno tiene características:

Nombre
Edad
Curso
Notas


Y puede realizar acciones:

Estudiar
Rendir examen
Calcular promedio
Mostrar información


Podemos representar esto como:

             ALUMNO
        ┌───────────────┐
        │ Características│
        │               │
        │ nombre        │
        │ edad          │
        │ curso         │
        │ notas         │
        │               │
        │ Comportamientos│
        │               │
        │ estudiar()    │
        │ rendir()      │
        │ promedio()    │
        └───────────────┘


Objeto

Un objeto es una entidad que contiene datos y comportamientos relacionados.

Por ejemplo:

Alumno: Ana
Edad: 17
Curso: 6°A

es un objeto que representa a una determinada alumna.

Otro objeto podría ser:

Alumno: Bruno
Edad: 18
Curso: 6°A

Ambos representan alumnos, pero tienen diferentes datos.


Atributos


Los atributos representan las características o datos de un objeto.


Por ejemplo, un alumno puede tener:

nombre
edad
curso
notas

Podemos pensarlo así:

Alumno

nombre = "Ana"
edad = 17
curso = "6°A"


Los atributos describen cómo es un objeto.


Métodos

Los métodos representan acciones que puede realizar un objeto.

Por ejemplo:

Alumno

estudiar()
rendir_examen()
calcular_promedio()


Los métodos describen qué puede hacer un objeto.


Una de las ideas principales de la POO es reunir los datos y los comportamientos relacionados.

                 ALUMNO
                    │
          ┌─────────┴─────────┐
          │                   │
       ATRIBUTOS           MÉTODOS
          │                   │
     nombre               estudiar()
     edad                 rendir()
     curso                promedio()
     notas                mostrar()


Clase


Una clase es una plantilla, un molde, para crear objetos.


Por ejemplo, la clase Alumno es una plantilla para crear objetos de tipo Alumno.


De la misma manera que podemos crear muchas casas a partir de un plano, podemos crear muchos objetos a partir de una clase.


A partir de esa clase podemos crear diferentes objetos.

              CLASE ALUMNO
                    │
          ┌─────────┼─────────┐
          ▼         ▼         ▼
        Ana       Bruno     Carla
        17        18        17
        6°1º       6°1º       6°2º


Actividad


  1. Crear 3 clases diferentes (no necesariamente en python), pero relacionadas entre sí.
  • Deberán tener al menos 4 atributos y 3 métodos.