¿Qué son los módulos y las librerías?


Cuando programamos, muchas veces necesitamos utilizar funcionalidades que no están disponibles en el lenguaje base. Por ejemplo, si queremos trabajar con fechas, necesitamos una librería que nos permita hacerlo.

En los lenguajes de programación modernos, es muy común utilizar código ya escrito para extender las funcionalidades del lenguaje. Esto se hace mediante módulos y librerías.

Diferencias


  • Los módulos son archivos que contienen código de Python.
  • Las librerías son conjuntos de módulos.
  • Los frameworks son conjuntos de módulos y librerías.

Ejemplos


Nombre Tipo Funcionalidad
math módulo Operaciones matemáticas
random módulo Generación de números aleatorios
os módulo Interacción con el sistema operativo
sys módulo Interacción con el intérprete de Python
datetime módulo Trabajo con fechas y horas
requests librería Realización de peticiones HTTP
pandas librería Manipulación de datos
numpy librería Cálculo numérico
matplotlib librería Visualización de datos
scikit-learn librería Machine Learning
pygame librería Desarrollo de videojuegos
django framework Desarrollo web
flask framework Desarrollo web


¿Cómo se instalan las librerías?


Para instalar una librería, utilizamos el gestor de paquetes de Python, llamado pip.

Sintaxis:

pip install nombre_libreria


¿Cómo se utilizan los módulos y las librerías?


Ejemplos


Módulo random


import random

# randint
print(random.randint(1, 10))  # Número aleatorio entre 1 y 10

# choice
print(random.choice(["a", "b", "c"]))  # Elección aleatoria

# shuffle
lista = [1, 2, 3, 4, 5]
random.shuffle(lista)
print(lista)

# sample
print(random.sample([1, 2, 3, 4, 5], 3))  # 3 números aleatorios

# random
print(random.random())  # Número aleatorio entre 0 y 1


Si solo queremos usar una funcion, podemos hacerlo de la siguiente manera:

from random import randint

print(randint(1, 10))  # Número aleatorio entre 1 y 10


Actividades


1. Eleccion al azar


Crear un programa que:

  • Tenga una lista de estudiantes
  • Seleccione uno al azar
  • Muestre el resultado en pantalla


2. Dado


Crear un programa que:

  • Simule el lanzamiento de un dado
  • Muestre el resultado en pantalla


3. Investigue del módulo math


  • ¿Qué funciones tiene?
  • ¿Qué parámetros recibe?
  • ¿Qué devuelve?
  • ¿Para qué sirven?